Minggu, 01 Maret 2015

Gadget Tren Akademisi



Gadget Tren Akademisi
Oleh Dedik Dwi Prihatmoko
Mahasiswa Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Suanan Kalijaga
g

adget yang saat ini tersebar luas di lapisan masyarakat tak terkecuali di lingkup mahasiswa UIN Sunan Kalijaga, menimbulkan berbagai problem sosial. Sebagian orang mengunakan Gadget sebagai lifestyle semata, namun beberapa orang mengunakan alat cangih ini sebagai bagian dalam menunjang kegiatan usaha, komunikasi dan mencari informasi.
Menurut Undang- Undang Republik Indonesia no 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yang tertuang dalam pasal 4a, 4c  dan 4d.  menyebutkan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk: 4a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia; 4c. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik; dan 4d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab.
Dari peraturan UU-RI tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa gadget memiliki banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil dari berbagai ficture layanan yang ditawarkan. Dengan adanya gadget menjadikan segala aktifitas seorang mahasiswa lebih dipermudah. Tugas seorang mahasiswa seperti membuat makalah, peper laporan, review buku, artikel, laporan karya ilmiah akan sangat terbantu dengan adanya ficture “ browsing internet” dalam sebuah gadget.
Namun perlu disayangkan ketika masih banyak  mahasiswa- mahasiswi kita kurang mengoptimalkan teknologi canggih ini. Sebagian orang membeli gadget hanya sebagai sarana pemuas hati, ajang gagah-gagahan, gaya hidup (Lifestyle) semata. Situs-situs yang biasa dikunjungi hanyalah Facebook, Game, Tuwiter, tanpa mau menggali informasi yang di butuhkan seyogyannya sebagai seorang mahasiswa (minimal membuka situs informasi sesuai jurusan yang di ambil), bahkan sangat ironis ketika melihat generasi penerus bangsa kita dalam taraf mahasiswa salah dalam penggunaannya yaitu  dengan membuka situs-situs Porno.
Saat ini Gadget tidak hanya sebagai kebutuhan tertier  melainkan sudah naik greet menjadi sebuah kebutuhan sekunder bahkan kebutuhan primer menurut intensitasnya di  masyarakat khususnya di kalangan mahasiswa. Crew Arena  (5-6/01/2014), mengadakan Poling terkait teknologi (Gadget) megunakan sistem sampling  dengan mengambil sampel 135 mahasiswa disetiap fakultas dari populasi mahasiswa UIN Sunan Kalijaga.
Hasil ini tidak dimaksudkan untuk mewakili seluruh jumlah mahasiswa namun hanya mewakili sebagian kecil dari jumlah mahasiswa seluruhnya, dengan kemungkinan sampling eror sebanyak 25 %. Hasil poling memperoleh data sebagai berikut; Keinginan mahasiswa membeli gadget yang sedang trend, diperoleh data sebanyak 56 % mahasiswa menginginkan membeli gadget sedangkan 44 %nya tidak menginginkan membeli gadget yang sedang trend saat ini. Hasil ini mengindikasikan lebih dari setengah jumlah mahasiswa UIN SUKA akan mengikuti budaya konsumerisme barat.
Fungsi utama dari gadget yang ingin digunakan, diperoleh data sebanyak 42 % memilih digunakan untuk berkomunikasi maupun bersosialita, sebanyak 48 % melilih untuk menunjang fasilitas pembelajaran kuliah dan menunjang pekerjaan mereka, sementara sebanyak 10 % melilih untuk sarana memperluas pergaulan atau sebagai bentuk pelengkap kebutuhan mengikuti tren.
Dalam hal persepsi mahasiswa terhadap kegunaan gadget, 58 % (berargumen bahwa gadget merupakan barang yang penting digunakan oleh mahasiswa, 26 % (penggunaan gadget merupakan barang yang kurang penting untuk digunakan oleh mahasiswa), namun 16 % (menyatakan jika gadget merupakan barang yang sangat penting untuk dimiliki oleh mahasiswa pada masa sekarang).
Namun tingkat korelasi tinggi konsumerisme mahasiswa menurut data yang diperoleh tidak signifikan dengan kepuasan mahasiswa terhadap kepemilikan gadget yang telah mereka punya, sebanyak 62 % (tidak puas terhadap kegunaan gadget maupun bentuk serta tampilan gadget mereka), sementara sebanyak 38 % (puas sehingga kemungkinan untuk membeli gadget yang lebih baru akan dimungkinkan).
Point terakhir terkait jumlah pengeluaran mahasiswa UIN-SUKA untuk membiayai gadget mereka selama sebulan baik pulsa (SMS, Telepon maupun Paket data). Sebanyak 74 % (mahasiswa merogah gocek untuk pembiayaan gadget pada rentang Rp 25.000,00 – 45.000,00), sebanyak 16 % (rentang pembiayaan gadget Rp 45.000,00 – Rp 65.000,00), serta sebanyak 10 % (rentang pembiayaan gadget Rp 65.000,00 – Lebih).
Dari hasil poling Crew Arena dapat di tarik kesimpulan bahwa tingkan kebutuhan mahasiswa terkait Gadget menjadi fenomen kebutuhan penting sebagai penunjang proses pendidikan di kampus. Menurut Yafi, mahasiwa Fakultas ADAB, Jurusan BSA (Bahasa dan Sastra Arab) semester 5, “Gadget sangat penting bagi kalangan mahasiswa, saperti halnya untuk saya pribadi, dengan adanya gadget  saya sangat terbantu dalam pengerjaan tugas-tugas dari dosen. Dengan membuka internet di dalam ficture gadget saya dapat mencari bahan-bahan untuk  menyusun tugas- tugas secara mudah” Ungkapnya.
Hal yang sama diungkapkan, Faiz, Mahasiswa Fakultas ADAB, Jurusan BSA (Bahasa dan Sastra Arab) semester 5 ,” Dengan gadget saya sangat terbantu, semua hal yang belum saya ketahui terkait beberapa mata kuliah yang kiranya belum jelas dapat saya gali lebih dalam melalui internet di dalam ficture Gadget.
“Selain penggalian informasi, gadget mempermudah saya untuk penawaran jasa, karena disela-sela kesibukan kuliah, saya membuka usaha instal Gadget dengan pengiklanan di media online. sehingga gadget sangat membantu saya di banyak hal seperti dalam poin diatas”, imbuhnya.
Hal serupa diungkapkan Ali salah seorang kakak yang mempunyai adik bernama  Arif Hidayat Tullah yang masih berstatus mahasiswa UIN Sunan Kalijaga fakultas Tarbiyah jurusan PAI semester IV,” Kemajuan teknologi yang semakin berkembang sangat perlu di ikuti, karena berbagai informasi yang susah kita cari di lingkungan masyarakat dengan mudah dapat kita akses di dunia maya salah satunya dengan penggunaan gadget, sehingga terkait penggunaan gadget untuk mahasiswa  ataupun untuk adik saya, sangatlah perlu dan menjadi suatu kebutuhan” tegasnya di sela-sela melayani pengunjung di warung makan yang ia dirikan.
Selain dampak positif  tentu prodak (Gadget) juga memiliki beberapa dampak negative.  Ficture yang memberikan kemudahan ada kalanya memberikan kontribusi yang kurang baik. Seseorang yang sudah kecanduan dunia Facebook, twiiter dll, tidak akan mudah untuk meminimalisir penggunaannya apalagi menghentikan layanaan itu, sehingga ketika mahasiswa dihadapkan antara tugas kuliah dengan facebook, twiiter, banyak yang memilih untuk mendahulukan facebook ataupun twiiter di banding tugas kuliah. Bahasa gaulnya “Tugas gak kelar facebook tetap jalan”.
Menurut Arif, mahasiswa Fakultas Dakwah Jurusan BK (Bimbingan konseling ) semester 5, ”Gadget untuk mahasiswa menurut saya kurang begitu penting, karena pemanfaatan yang masih kurang tepat.  Dalam proses perkuliahan yang sedang berlangsung sering saya temui beberapa teman asyik dengan facebook dan jejaring social lainnya bahkan main game, sehingga sangat tidak pas untuk dikatakan gadget sebagai penunjang perkuliahan,Ugkapnya.
Dalam hal ketertarikan prodak Gadget arif menambahkan,“ Biaya pembelian pulsa Gadget yang tidaklah murah, tak menutup kemungkinan pengeluaran mahasiswa perbulannya semakin meningkat (konsumtif), sehingga untuk saat ini saya belum begitu tertarik terhadap produk tersebut”,Tandasnya.
Dari berbagai dampak yang di timbulkan oleh sebuah teknologi baru yang bernama Gadget, tentu menjadi sebuah  kajian yang perlu dikaji untuk kita bersama sehingga sebuah teknologi yang dikata cangih ini dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan SDM bangsa ini, khususnya di kalangan mahasiswa UIN Sunan Kalijaga.
Terkait gadget yang beredar saat ini, Eva Latipah, Dosen Psikologi Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga, mengungkapkan, Gadget pada dasarnya dapat menunjang pendidikan mahasiswa, jika mereka mampu menggunakannya dengan sebaik-baiknya dan seoptimal mungkin. Misalkan untuk mengakses informasi-informasi yang dibutuhkan, seperti mencari jurnal, mencari artikel. Saya-pun sebagai dosen juga sangat terbantu, dengan adanya gadget saya dapat mengakses artikel luar negeri yang saya butuhkan tanpa bersuhah payah, Ungkapnya.
Membagi antara kapan bermain-main dengan gadget dan kapan mengoptimalkan Gadget sebagai fasilitas belajar sescara benar sangat penting untuk mahasiswa, imbuhnya. “Gadget menjadikan seseorang anteng, sehingga akan menjadikan dia sebagai makhluk yang individualis. Untuk anak-anak gadget sebagai sarana bermain sangat wajar namun ketika diposisikan  kepada mahasiswa tentu kurang pas. Mahasiswa sudah tidak masanya untuk bermain-main apalagi bermain di dunia maya. Ketika usia dewasa termasuk mahasiswa saatnya mereka mengambil langkah bagaimana berinteraksi ke dunia social yang lebih luas lagi secara nyata”, tandas beliau ketika di temui di ruang kerjanya.
Secara garis besar, gadget memberikak berbagai fasilitas yang memadai untuk kalangan mahasiswa. Semua gejala social dari Gadget itu kembali lagi  ke individunya, individu (mahasiswa) yang ingin berprestasi akan memposisikan gadget sebagai penggali informasi secara luas bukan sebagai pemuas diri, ajang main-main ataupun sebagai life style semata.
Berita ini pernah dimuat dalam Slilit Arena 2014.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar