Gadget Tren Akademisi
Oleh
Dedik Dwi Prihatmoko
Mahasiswa
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Suanan Kalijaga
|
g
|
adget yang saat
ini tersebar luas di lapisan masyarakat tak terkecuali di lingkup mahasiswa UIN
Sunan Kalijaga, menimbulkan berbagai problem sosial. Sebagian orang mengunakan
Gadget sebagai lifestyle semata, namun beberapa orang mengunakan alat cangih
ini sebagai bagian dalam menunjang kegiatan usaha, komunikasi dan mencari
informasi.
Menurut
Undang- Undang Republik Indonesia no 11 tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik yang tertuang dalam pasal 4a, 4c dan 4d.
menyebutkan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik
dilaksanakan dengan tujuan untuk: 4a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai
bagian dari masyarakat informasi dunia; 4c. meningkatkan efektivitas dan
efisiensi pelayanan publik; dan 4d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada
setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan
pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab.
Dari
peraturan UU-RI tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa gadget memiliki banyak
sekali manfaat yang dapat kita ambil dari berbagai ficture layanan yang
ditawarkan. Dengan adanya gadget menjadikan segala aktifitas seorang mahasiswa
lebih dipermudah. Tugas seorang mahasiswa seperti membuat makalah, peper
laporan, review buku, artikel, laporan karya ilmiah akan sangat terbantu dengan
adanya ficture “ browsing internet” dalam sebuah gadget.
Namun
perlu disayangkan ketika masih banyak mahasiswa- mahasiswi kita kurang
mengoptimalkan teknologi canggih ini. Sebagian orang membeli gadget hanya
sebagai sarana pemuas hati, ajang gagah-gagahan, gaya hidup (Lifestyle) semata.
Situs-situs yang biasa dikunjungi hanyalah Facebook, Game, Tuwiter, tanpa mau
menggali informasi yang di butuhkan seyogyannya sebagai seorang mahasiswa
(minimal membuka situs informasi sesuai jurusan yang di ambil), bahkan sangat ironis
ketika melihat generasi penerus bangsa kita dalam taraf mahasiswa salah dalam
penggunaannya yaitu dengan membuka
situs-situs Porno.
Saat
ini Gadget tidak hanya sebagai kebutuhan tertier melainkan sudah naik greet menjadi sebuah kebutuhan sekunder bahkan kebutuhan primer
menurut intensitasnya di masyarakat
khususnya di kalangan mahasiswa. Crew Arena
(5-6/01/2014), mengadakan Poling terkait teknologi (Gadget) megunakan
sistem sampling dengan mengambil sampel
135 mahasiswa disetiap fakultas dari populasi mahasiswa UIN Sunan Kalijaga.
Hasil
ini tidak dimaksudkan untuk mewakili seluruh jumlah mahasiswa namun hanya
mewakili sebagian kecil dari jumlah mahasiswa seluruhnya, dengan kemungkinan
sampling eror sebanyak 25 %. Hasil
poling memperoleh data sebagai berikut; Keinginan mahasiswa membeli gadget yang
sedang trend, diperoleh data sebanyak 56 % mahasiswa menginginkan membeli
gadget sedangkan 44 %nya tidak menginginkan membeli gadget yang sedang trend
saat ini. Hasil ini mengindikasikan lebih dari setengah jumlah mahasiswa UIN
SUKA akan mengikuti budaya konsumerisme barat.
Fungsi
utama dari gadget yang ingin digunakan, diperoleh data sebanyak 42 % memilih
digunakan untuk berkomunikasi maupun bersosialita, sebanyak 48 % melilih untuk
menunjang fasilitas pembelajaran kuliah dan menunjang pekerjaan mereka,
sementara sebanyak 10 % melilih untuk sarana memperluas pergaulan atau sebagai
bentuk pelengkap kebutuhan mengikuti tren.
Dalam
hal persepsi mahasiswa terhadap kegunaan gadget, 58 % (berargumen bahwa gadget
merupakan barang yang penting digunakan oleh mahasiswa, 26 % (penggunaan gadget
merupakan barang yang kurang penting untuk digunakan oleh mahasiswa), namun 16
% (menyatakan jika gadget merupakan barang yang sangat penting untuk dimiliki
oleh mahasiswa pada masa sekarang).
Namun
tingkat korelasi tinggi konsumerisme mahasiswa menurut data yang diperoleh
tidak signifikan dengan kepuasan mahasiswa terhadap kepemilikan gadget yang
telah mereka punya, sebanyak 62 % (tidak puas terhadap kegunaan gadget maupun
bentuk serta tampilan gadget mereka), sementara sebanyak 38 % (puas sehingga
kemungkinan untuk membeli gadget yang lebih baru akan dimungkinkan).
Point
terakhir terkait jumlah pengeluaran mahasiswa UIN-SUKA untuk membiayai gadget
mereka selama sebulan baik pulsa (SMS, Telepon maupun Paket data). Sebanyak 74
% (mahasiswa merogah gocek untuk pembiayaan gadget pada rentang Rp 25.000,00 –
45.000,00), sebanyak 16 % (rentang pembiayaan gadget Rp 45.000,00 – Rp
65.000,00), serta sebanyak 10 % (rentang pembiayaan gadget Rp 65.000,00 –
Lebih).
Dari
hasil poling Crew Arena dapat di tarik kesimpulan bahwa tingkan kebutuhan
mahasiswa terkait Gadget menjadi fenomen kebutuhan penting sebagai penunjang
proses pendidikan di kampus. Menurut Yafi, mahasiwa Fakultas ADAB, Jurusan BSA
(Bahasa dan Sastra Arab) semester 5, “Gadget sangat penting bagi kalangan
mahasiswa, saperti halnya untuk saya pribadi, dengan adanya gadget saya sangat terbantu dalam pengerjaan
tugas-tugas dari dosen. Dengan membuka internet di dalam ficture gadget saya
dapat mencari bahan-bahan untuk menyusun
tugas- tugas secara mudah” Ungkapnya.
Hal
yang sama diungkapkan, Faiz, Mahasiswa Fakultas ADAB, Jurusan BSA (Bahasa dan
Sastra Arab) semester 5 ,” Dengan gadget saya sangat terbantu, semua hal yang
belum saya ketahui terkait beberapa mata kuliah yang kiranya belum jelas dapat
saya gali lebih dalam melalui internet di dalam ficture Gadget.
“Selain
penggalian informasi, gadget mempermudah saya untuk penawaran jasa, karena
disela-sela kesibukan kuliah, saya membuka usaha instal Gadget dengan
pengiklanan di media online. sehingga gadget sangat membantu saya di banyak hal
seperti dalam poin diatas”, imbuhnya.
Hal
serupa diungkapkan Ali salah seorang kakak yang mempunyai adik bernama Arif Hidayat Tullah yang masih berstatus
mahasiswa UIN Sunan Kalijaga fakultas Tarbiyah jurusan PAI semester IV,”
Kemajuan teknologi yang semakin berkembang sangat perlu di ikuti, karena
berbagai informasi yang susah kita cari di lingkungan masyarakat dengan mudah
dapat kita akses di dunia maya salah satunya dengan penggunaan gadget, sehingga
terkait penggunaan gadget untuk mahasiswa
ataupun untuk adik saya, sangatlah perlu dan menjadi suatu kebutuhan”
tegasnya di sela-sela melayani pengunjung di warung makan yang ia dirikan.
Selain
dampak positif tentu prodak (Gadget)
juga memiliki beberapa dampak negative.
Ficture yang memberikan kemudahan ada kalanya memberikan kontribusi yang
kurang baik. Seseorang yang sudah kecanduan dunia Facebook, twiiter dll, tidak
akan mudah untuk meminimalisir penggunaannya apalagi menghentikan layanaan itu,
sehingga ketika mahasiswa dihadapkan antara tugas kuliah dengan facebook,
twiiter, banyak yang memilih untuk mendahulukan facebook ataupun twiiter di
banding tugas kuliah. Bahasa gaulnya “Tugas gak kelar facebook tetap jalan”.
Menurut
Arif, mahasiswa Fakultas Dakwah Jurusan BK (Bimbingan konseling ) semester 5,
”Gadget untuk mahasiswa menurut saya kurang begitu penting, karena pemanfaatan
yang masih kurang tepat. Dalam proses
perkuliahan yang sedang berlangsung sering saya temui beberapa teman asyik
dengan facebook dan jejaring social lainnya bahkan main game, sehingga sangat
tidak pas untuk dikatakan gadget sebagai penunjang perkuliahan,Ugkapnya.
Dalam
hal ketertarikan prodak Gadget arif menambahkan,“ Biaya pembelian pulsa Gadget
yang tidaklah murah, tak menutup kemungkinan pengeluaran mahasiswa perbulannya
semakin meningkat (konsumtif), sehingga untuk saat ini saya belum begitu
tertarik terhadap produk tersebut”,Tandasnya.
Dari
berbagai dampak yang di timbulkan oleh sebuah teknologi baru yang bernama
Gadget, tentu menjadi sebuah kajian yang
perlu dikaji untuk kita bersama sehingga sebuah teknologi yang dikata cangih
ini dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan SDM bangsa ini,
khususnya di kalangan mahasiswa UIN Sunan Kalijaga.
Terkait
gadget yang beredar saat ini, Eva Latipah, Dosen Psikologi Fakultas Tarbiyah
UIN Sunan Kalijaga, mengungkapkan, Gadget pada dasarnya dapat menunjang
pendidikan mahasiswa, jika mereka mampu menggunakannya dengan sebaik-baiknya
dan seoptimal mungkin. Misalkan untuk mengakses informasi-informasi yang dibutuhkan,
seperti mencari jurnal, mencari artikel. Saya-pun sebagai dosen juga sangat
terbantu, dengan adanya gadget saya dapat mengakses artikel luar negeri yang
saya butuhkan tanpa bersuhah payah, Ungkapnya.
Membagi
antara kapan bermain-main dengan gadget dan kapan mengoptimalkan Gadget sebagai
fasilitas belajar sescara benar sangat penting untuk mahasiswa, imbuhnya. “Gadget
menjadikan seseorang anteng, sehingga akan menjadikan dia sebagai makhluk yang
individualis. Untuk anak-anak gadget sebagai sarana bermain sangat wajar namun
ketika diposisikan kepada mahasiswa
tentu kurang pas. Mahasiswa sudah tidak masanya untuk bermain-main apalagi
bermain di dunia maya. Ketika usia dewasa termasuk mahasiswa saatnya mereka mengambil
langkah bagaimana berinteraksi ke dunia social yang lebih luas lagi secara
nyata”, tandas beliau ketika di temui di ruang kerjanya.
Secara
garis besar, gadget memberikak berbagai fasilitas yang memadai untuk kalangan
mahasiswa. Semua gejala social dari Gadget itu kembali lagi ke individunya, individu (mahasiswa) yang
ingin berprestasi akan memposisikan gadget sebagai penggali informasi secara
luas bukan sebagai pemuas diri, ajang main-main ataupun sebagai life style
semata.
Berita
ini pernah dimuat dalam Slilit Arena 2014.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar